home contactus

Tworzenie plików pomocy dla Windows

okladka
W książce zostały opisane wszelkie możliwości tworzenia plików pomocy dla Windows 3.x i 95. Jest ona przeznaczona niemal dla każdego, co wynika z szerokiego zastosowania hipertekstu.

Poza rzeczami podstawowymi, takimi jak podział na tematy, zamieszczanie grafiki, hipergrafiki, animacji i dźwięku oraz dodawanie typowych mechanizmów stosowanych w helpach, przedstawiono wiele sztuczek i efektów, które pozwalają na znaczne ich uatrakcyjnienie.

Dla osób zainteresowanych programowaniem opisano tworzenie aplikacji i bibliotek dynamicznych (w takich środowiskach, jak Delphi, Borland C++, C++ Builder, Microsoft Visual C++), które m.in. współpracują z plikami pomocy. Pod tym względem istnieje bowiem bardzo dużo zastosowań - od zwykłego wywołania pomocy kontekstowej po interaktywne samouczki i tworzenie okienek osadzonych (apletów) w tematach pomocy.

Całość jest wzbogacona licznymi przykładami, dokładnie opisanymi i zamieszczonymi na dołączonej dyskietce.

Flash 4. Księga Eksperta

okladka
Czy jesteś początkującym użytkownikiem Flasha, czy też doświadczonym projektantem, ów podręcznik pozwoli Ci wydobyć maksimum potencjału z tego sieciowego programu animacyjnego, będącego samym w sobie niemal dziełem sztuki.

Książka jest wypełniona aż po okładki:

  • przykładami i ilustracjami
  • ćwiczeniami zaproponowanymi przez animacyjnych profesjonalistów,
Znajdziesz w niej pełną wiedzę na temat:
  • tworzenia grafiki
  • budowania interaktywnych efektów
  • wykorzystywania Flasha w połączeniu z innymi aplikacjami
  • zamieszczania animacji Flasha w Sieci
  • sztuczek kryjących się we wspaniałych animacjach Flasha
Dysponując takimi informacjami, możesz stworzyć dowolną witrynę sieciową na najwyższym poziomie!

Dodatki, moduły rozszerzające i inne elementy zawarte na CD-ROM-ie:

  • próbne (freeware i shareware) oprogramowanie -- Director 7, Dreamweaver 2, Fireworks 2, Flash 4 oraz FreeHand 8
  • oszczędzające czas szablony
  • przykładowe pliki z książki

Java. Aplikacje bazodanowe

okladka
"Java -- aplikacje bazodanowe" jest książką wprowadzającą czytelnika w świat interfejsów i klas JDBC. Świat ten, z pozoru tajemniczy i skomplikowany, w rzeczywistości dla zaznajomionego z nim użytkownika, okazuje się być bardzo przejrzystym, prostym i przede wszystkim przyjaznym środowiskiem.

Należy bowiem podkreślić, że technologia JDBC została stworzona właśnie z myślą o możliwie maksymalnej prostocie, przy jednoczesnej możliwości pełnego wykorzystania wszystkich udogodnień, jakie dają nam współczesne bazy danych.

Książka jest przeznaczona główne dla programistów, studentów, oraz czytelników znających język Java, którzy chcą poszerzyć swą o wiedzę o zagadnienia związane z pisaniem aplikacji bazodanowych. Znalazły się w niej także nieco bardziej ogólne rozdziały (dotyczące podstawowych pojęć związanych z relacyjnymi bazami danych oraz wprowadzające do SQL-a), które pozwolą na zgłębienie tematu również mniej doświadczonym czytelnikom.

Książka obejmuje:

  • Wprowadzenie do relacyjnych baz danych obejmujące podstawowe pojęcia i definicje z nimi związane
  • Wprowadzenie do SQL-a omawiające zastosowanie najczęściej używanych poleceń wraz z przykładami praktycznego ich zastosowania
  • Omówienie podstawowych klas oraz interfejsów wchodzących w skład JDBC
  • Wykorzystanie podstawowych operacji na bazie danych z użyciem wspomnianych powyżej klas i interfejsów (między innymi otwieranie bazy, wyciąganie danych, modyfikacje i dodawanie danych, obsługa transakcji)
  • Omówienie zaawansowanych technik obsługi baz danych dostępnych w technologii JDBC, takich jak: zaawansowane wykorzystanie obiektów ResultSet, wykorzystanie interfejsów CollableStatement, PreparedStatement, oraz BatchUpdate
  • Ponadto omówienie obsługi bardzo dużych obiektów, struktur, oraz wykorzystanie metadanych
  • Wprowadzenie do RMI -- czyli do technologii, która może być wykorzystana do przesyłania danych pomiędzy poszczególnymi warstwami bardziej złożonych aplikacji

HTML 4. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Strony WWW -- możemy śmiało powiedzieć, że są fundamentem Internetu i od nich się wszystko zaczęło. Za wygląd stron odpowiada język HTML, który podobnie jak sam Internet, przeszedł ogromne zmiany, poczynając od zwykłych tekstowych dokumentów po witryny uzupełnione o grafikę, animacje, dźwięk a nawet film.

Dzięki stronom WWW, a co za tym idzie językowi HTML, możemy dziś zamawiać bilety lotnicze, rezerwować hotele, wczasy, robić zakupy w wielkich elektronicznych centrach handlowych, zamawiać książki w elektronicznych bibliotekach, poznawać świat. Jednym słowem strony WWW są niewyczerpaną skarbnicą wiedzy na każdy temat.

Wielu z Was, oglądając "cuda" Internetu, chciałoby mieć swoją własną wizytówkę dostępną w globalnej sieci i właśnie do nich kierowana jest ta książka. Mamy nadzieje, że wszyscy będą mogli spełnić swoje marzenia. Język HTML 4 umożliwi wielu z Was autoprezentację, np. poprzez prowadzenie własnych gazet elektronicznych, bądź serwisów informacyjnych. Dla tych, którzy chcą potraktować tę książkę jako uzupełnienie swojej wiedzy na temat tworzenia stron WWW oraz najnowszej specyfikacji języka HTML 4 zawarte tu przykłady i ćwiczenia również okażą się pomocne w poznaniu jego nowych potężnych możliwości.

Wybrane zagadnienia:

  • struktura dokumentu HTML;
  • elementy języka HTML 4;
  • kaskadowe arkusze stylów;
  • grafika;
  • testowanie;
  • FormMail;
  • zabezpieczanie stron hasłem;
  • promocja witryny.
"Ćwiczenia praktyczne" to seria przeznaczona dla czytelników, którzy lubią rozwiązywać problemy i poznawać zagadnienia od podstaw. Każda książka składa się z szeregu ćwiczeń utrwalających zdobywaną wiedzę. Książki są doskonałym uzupełnieniem kursów, dlatego są wykorzystywane przez liczące się ośrodki szkoleniowe w Polsce.

CorelDRAW 10. Praktyczne projekty

okladka
Pojawił się kolejny numer przy nazwie programu CorelDRAW. Twórcy tego "kombajnu graficznego" po raz kolejny (to już dziesięć lat!) udoskonalili swoje dzieło. CorelDRAW 10 stał się jeszcze bardziej intuicyjny, dzięki czemu z pewnością zyska kolejnych użytkowników i umocni swoją pozycję na rynku programów służących do tworzenia grafiki wektorowej.

Zadaniem niniejszej książki jest przedstawienie możliwości programu CorelDRAW w sposób najbardziej efektywny, czyli poprzez ćwiczenia. Nie znajdziesz w niej opisów typu "tu i tu jest to i to, a Ty martw się, co z tym dalej zrobić". Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz różnorodne techniki rysunkowe. Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem CorelDRAW, to jest to najlepsza metoda nauki obsługi programu. Bardziej zaawansowani użytkownicy skupią się zapewne na poznawaniu nowych możliwości CorelDRAW 10. Nazwy funkcji i przycisków podawane są w języku angielskim z polskim tłumaczeniem. Wszystkie rysunki w książce zostały stworzone w celach szkoleniowych. Użytkownicy mogą w dalszym etapie nauki i użytkowania programu CorelDRAW tworzyć bardziej kreatywne dzieła, pretendujące do miana sztuki z zakresu grafiki komputerowej.


Flash 5. Techniki zaawansowane

okladka
Chociaż sam program mieści się na niewielkiej płycie, to możliwości Flasha są ogromne. Pojawił się na scenie internetowej kilka lat temu, ale teraz wykrystalizował się jako poważne narzędzie zdolne do tworzenia atrakcyjnych wizualnie witryn internetowych wysokiej jakości. Lecz to jeszcze nie wszystko: implementacja skryptu ActionScript w piątej wersji Flasha przekształciła program w prawdziwe środowisko programistyczne, które umożliwia realizację w pełni interaktywnych projektów od interfejsu użytkownika do wewnętrznego przechowywania danych. W niniejszej książce przedstawimy pełen zakres możliwości Flasha, a celem autorów jest pokazanie kolejnych zastosowań tej użytecznej aplikacji.

Do powstania tej książki przyczynili się programiści, którzy w codziennej pracy stawiają sobie te same pytania co Ty: Jak powinienem to zrobić? Jak mogę to zrobić? Jakie mam możliwości do wyboru? W jaki sposób ta technologia rozwinie się w przyszłości? Jak mogę zapewnić, że witryna, nad którą pracuję, będzie odwiedzana przez maksymalną liczbę internautów? Jakie są wymagania moich klientów i jak mogę im sprostać?. Wszyscy oni stali na linii ognia, walcząc z klientami, technologią czy kodem. Za pomocą tej książki chcą podzielić się z Tobą zdobytą wiedzą.

Pragniemy pomóc Ci w "przedarciu się" przez poważne zastosowania Flasha.

Podział książki
Materiał zawarty w książce podzieliliśmy na kilka części. Dzięki temu możesz czytać ten podręcznik na dwa sposoby: po kolei lub też wybiórczo, zwracając uwagę na interesujące Cię zagadnienia. Poniżej omawiamy poszczególne części książki.

Preludium
W tej części przedstawiliśmy podstawowe zasady tworzenia projektu witryny i pomysłów graficznych, którymi powinieneś się kierować podczas opracowywania witryny internetowej.

Tworzenie zawartości
Ta część jest poświęcona różnorodnym technikom służącym do wprowadzania bogatszej zawartości wykonanej we Flashu, takiej jak dźwięk, wideo, animacje i efekty trójwymiarowe do filmów.

ActionScript
W tej części skupiliśmy się na teoretycznych i praktycznych zagadnieniach związanych z językiem programowania ActionScript: omówiliśmy jego strukturę, efektywne metody użycia, a także szczegółowo zanalizowaliśmy przykłady zastosowania. Mimo poważnego stopnia zaawansowania, na pewno uznasz techniki ActionScript za dostępne dla Ciebie i pomocne przy wykonywaniu wielu operacji we Flashu: od tworzenia pętli po obiekty.

Dynamiczna zawartość
Część ta zawiera informacje dotyczące możliwości Flasha daleko wybiegających w przyszłość, czyli dynamicznego umieszczania w przeglądarce zawartości z oddzielnych źródeł danych w odpowiedzi na działanie użytkownika.

Konteksty
W kończącej książkę części skoncentrowaliśmy się na omówieniu ogólnych zagadnień, o jakich należy pamiętać podczas umieszczania ukończonej witryny w Internecie. Znajdziesz tu informacje o zamieszczaniu filmów Flasha na stronach HTML, o zasadach strumieniowania i o optymalizacji witryny internetowej dla wyszukiwarek.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 następna »